Verslag van het VirtualWorlds08 congres op de Hogeschool Utrecht

Johan Vermij van Sogeti presenteerde een verhelderende visie op het voortbestaan van de Virtual Worlds. De media aandacht die o.a. Second Life heeft gekregen is groot, maar het aantal internetters met een online ’second life’ is nog altijd beperkt. Nu de media negatief gestemd is en steeds meer bedrijven zich terugtrekken uit Second Life lijkt de hype over, of toch niet?
Start-up & Trigger
‘Getting social while gaming’ is de voornaamste reden dat er 2,3 miljoen avatars rondlopen in Second Life. Sinds de aanslagen op 11 september 2001 is er een spontane behoefte om te socialiseren. Grote social communities zijn hier het gevolg van. Second Life is zo’n grote community welke beloofde social, gaming en entertainment te combineren. Dat zorgde voor de eerste grote groep avatars.
Verwachtingen
Met een grote groep verwachtingsvolle avatars die druk aan de slag gingen hun eigen wereld te ontwerpen kreeg Second Life een nieuwe dimensie: door geld te verdienen in de Virtual World kon men opbrengsten genereren voor de Real World. Doordat uiterlijk en grootheidswaanzin de belangrijkste bezigheden waren binnen Second Life ontstond er een verwachtingsvolle online-economie.
De combinatie tussel Real en Virtual World werd versterkt doordat steeds meer grote bedrijven zich gingen mengen in die online-economie. Grote banken plaatsten online vestigingen, automerken implementeerde hun auto’s en scholen openden lesruimten.
Al deze grote vernieuwingen werden opgepikt door de media en het aantal aanmeldingen voor Second Life steeg als nooit tevoren. Zoals te zien is in de Hype Cycle is dit de meest verwachtingsvolle periode waarin er daadwerkelijk gesproken kan worden over een hype.
Teleurstellingen
De grote media aandacht die Second Life kreeg zorgde ervoor dat er ook steeds meer slechte berichten naar buiten kwamen over het leven in een virtuele wereld. Gebruikers van Second Life werden neergezet als game-verslaafde geeks zonder écht sociaal leven. Om Second Life te kunnen spelen moet je minstens 8 uur per dag online zijn en geen vrienden hebben. Want anders hoef je ze toch niet online te zoeken? Het beeld van online werelden werd helemaal negatief toen de media het sexaspect van Second Life ontdekte en de wereld beschreef als ‘porn 2.0′.
De negatieve berichtgeving zorgt ervoor dat steeds meer bedrijven zich terugtrekken uit deze ooit zo verwachtingsvolle wereld. Hierdoor is een vicieuze cirkel ingezet die zorgt voor minder gebruikers doordat er minder mogelijkheden komen en de populariteit dus afneemt voor zowel de gebruiker als investeerders.
Verlichting
Is het dan over met de vele virtuele wereld die er online te vinden zijn? Nee, volgens Vermij zorgt deze tijdelijke afname van populariteit alleen maar voor betere en modernere online werelden. Nu bedrijven geroken hebben aan de mogelijkheden zijn zij brutaal genoeg om zelf online werelden te bouwen. Door deze specialisatie is het gemakkelijker porno en criminaliteit te weren, waardoor weerstanden in de toekomst verdwijnen. Concurrentie zal ervoor zorgen dat de nieuwe werelden steeds beter en creatiever worden.
Productiviteit
Meer integratie moet er in de toekomst voor zorgen dat virtual worlds gemeengoed worden en bedrijven hun virtuele wereld volledig kunnen benutten. Wanneer we met 1 avatar in alle virtuele werelden kunnen rondlopen en er online successen geboekt worden die invloed hebben op ons offline functioneren, pas dan zullen Virtual Worlds niet langer een hype zijn, aldus Johan Vermij.
RSS - Posts


0 Reacties tot “VW08: De Hype Cycle van Virtual Worlds”